Implementata la preview (o anteprima) del Materiale, per ora è semplicemente una conversione della versione utilizzata su N3D vecchia versione. Comunque, ne immagino una futura implementazione per una veloce anteprima dei file elencati nelle varie Dialog di scelta.
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Interfaccia per l'anteprima del Materiale |
Mappa Light
Un altra mappa molto utile nella costruzione di buoni Shader è quella Light (o Luce), utile per esempio per un buon Shader X-Ray oppure per simulare la texture di palazzi visti di notte, come nell'esempio seguente.
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Esempio di utilizzo della Mappa Light |
Energy Preserve
Una regola ferma per rendere delle superfici realistiche e che la quantità di luce riflessa non sia maggiore di quella entrante altrimenti il risultato diventa irreale. Se per esempio rendessimo una superficie troppo riflessiva (mappa specular) e contemporaneamente troppo diffusiva (mappa diffuse) avremmo un risultato poco realistico.
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Energy Preserve disattivo |
Se invece bloccassimo i valori di diffusione e riflessione in maniera tale che la somma dei coefficienti non superasse mai il valore di 1 allora avremmo un risultato più realistico.
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Energy Preserve attivo |
Standard Shader a valori da 0 a 1 e l'Invert
Create delle tipologie di Nodi che gestiscono in maniera standard dei valori di uscita a virgola mobile con range da 0 a 1. Grazie a questa implementazione ho potuto aggiungere l'attributo Invert a questa tipologia di nodi (es: shader bump, falloff, noise).